28. Februar 2022

Entwickler im Rampenlicht: Carl Zetzsche

Carl Zetsche im Portrait

Carl Zetsche ist Lead Environment Designer im Art Team der beta 2022

Wir sind sehr glücklich, dass so viele talentierte Menschen an unserem beta-Projekt arbeiten. Im heutigen Interview möchten wir dir unseren Lead Environment Designer vorstellen, der die Welt von Ampguard stark geprägt hat: Carl Zetzsche!

Kannst du dich bitte kurz vorstellen?

Hallo, ich bin Carl Zetsche, der Lead für Environmental Design. In meinem Gebiet beschäftige ich mich vor allem mit Umgebungselementen im Spiel und dem Aussehen der Level im Gesamtbild.

Was machst du bei der beta 2022?

Angefangen habe ich als 3D-Modeller für Umgebungsobjekte. Da noch kein klarer Stil festgelegt war, kam es immer wieder zu Schwierigkeiten, weshalb ich dann gebeten wurde eine Taskforce ins Leben zu rufen, die den Stil entwickelt und richtig umsetzt. Als Lead Artist für Environment leite ich mein Team für Umgebungsobjekte an, kläre Fragen zum Aussehen der Spielwelt und helfe den Entwicklern das richtige Gefühl für den Stil zu bekommen. Neben dieser Tätigkeit arbeite ich selbst im Team mit und erstelle hin und wieder 3D-Modelle für Ampguard.

Was gefällt dir am besten an deiner Arbeit im Art-Team?

An meiner Arbeit gefällt mir, dass ich meinen Kommilitonen das 3D-Modelling näherbringen kann, hier und da ein paar neue Kniffe beibringe und ihnen ein bisschen unter die Arme greife. Auf der anderen Seite, ist es schön den Fortschritt beobachten zu können. Es freut mich sehr, dass ich mit meinen Eindrücken die Stimmung und das Aussehen durch den Stil prägen konnte, den Ampguard jetzt ausstrahlt. Der Tutorial-Raum und die Ruhezone sind meine persönlichen Favoriten!

Was gefällt dir an unserem beta-Projekt am meisten?

Ich finde es cool, dass den Studierenden, die Chance gegeben wird ein gewisses Feeling dafür zu bekommen, was Arbeiten bedeutet. Natürlich spürt man mit einem anderen Hintergrund, wie zum Beispiel meinem, einen Gegensatz zum echten Leben, aber das finde ich nicht schlimm. Man muss etwas leisten, ist aber noch in einer Schutzblase.

Wie bist du auf die Medieninformatik aufmerksam geworden?

Ich kenne den Studiengang durch einen Freund, der hier auch studierte. Wir hatten uns vor Jahren unterhalten, was mein Plan für die Zukunft ist. Da ich mich damals bereits für 3D- und Game Design interessierte, meinte er, dass es hier in Mittweida einen passenden Studiengang dafür gäbe. Ich habe mich dann informiert und es mir selbst mal angeschaut. Mir gefiel das gesamte Konzept sehr gut, ich bewarb mich und jetzt bin ich hier.

Was macht deine Aufgabe als Lead Artist aus?

Games können durch den Stil und die Gestaltung die Stimmung des Spielers lenken. Deswegen ist es umso bedeutender, dass alles passt. Für mich ist als Lead die Entwicklung und Prägung des Stils ein wichtiger Teil, wodurch ich gleichzeitig auch eine hohe Verantwortung für einen großen Teil des „Look and Feel“ unseres Spiels habe. Ich weise meinem Team den Weg, achte dass der Stil eingehalten wird, schaue ihnen über die Schulter und gebe Hilfestellungen. Eine gemeinsame Vision, wie das Spiel aussehen muss, ist wichtig, damit das Ziel, also gewünschte Stimmung beim Spielen, erreicht wird.

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An welche Leistung erinnerst du dich gerne zurück?

Ich denke es ist tatsächlich die Stilfindungs-Taskforce, die ich ins Leben rief. Durch sie konnten wir unsere Gedanken sammeln und uns ein klares Ziel vor Augen führen. Damit konnten alle Arbeiten und die Entwicklung ein weites Stück vorantreiben und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Darauf bin ich sehr stolz.

Kannst du dir vorstellen deine Aufgabe später auch als Beruf ausführen?

Tatsächlich habe ich mich anfangs nur als eine engagierte Kraft betrachtet die effizient Arbeitet. Durch die beta konnte ich erstmals in die eher leitenden Tätigkeiten reinschnuppern und neue Eindrücke sammeln. Ich denke es hängt stark davon hab, wo ich in Zukunft arbeiten werde. In meinen Augen ist die Arbeit eines Entwicklers viel praktischer und wahrscheinlich auch ein kleines bisschen entspannter, weil man nicht so viel mit nach Hause nimmt oder viel Freizeit rein investiert. Da muss ich mich einfach selber noch ein wenig überraschen lassen.

Was ist dein persönliches Lieblingsgenre?

Ich bin mir nicht sicher, ob ich wirklich ein Lieblingsgenre habe, aber ich mag Rogue-likes sehr gerne. Laut meinen Spielen, die ich in den letzten Jahren am meisten gespielt hab, wären sie es auf jeden Fall. Ansonsten haben mich MOBAs in meiner Spielerlaufbahn sehr gefesselt und habe Spaß an kleineren kunstvollen Spielen.

Was für ein Spielertyp bist du?

Ich würde mich selbst als neugierigen Stratege mit einem gewissen Hang zum Perfektionismus bezeichnen.

Was ist deine Lieblingspizza?

Ganz klar Pizza Rustica, weil sie ein bisschen ausgefallener ist. Die hat vor allem Kapern und ja, ich bin einer der wenigen Leute, die Kapern mögen.

Vielen Dank an Carl für das Interview. Erfahre mehr über das Spiel und seine Entstehung auf unserem Twitter und Instagram-Kanal.

Über den Autor

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Shayan Horbank

studiert Medieninformatik und interaktives Entertainment im 5. Semester. Seine Interessensgebiete liegen vor allem in Technical Art, UI- und UX-Design sowie Games Marketing.