15. März 2022

Entwickler im Rampenlicht: Max Schlosser

Max Schlosser ist Technical Lead im Tech-Team der beta 2022

Max Schlosser ist Technical Lead im Tech-Team der beta 2022

Was wäre unser beta-Projekt ohne unsere fleißigen Entwickler, die all die coolen Spielideen in die Wirklichkeit umsetzen. Im heutigen Interview möchten wir dir unseren Technical Lead vorstellen, der die Features und Systeme von Ampguard im Blick und mitentwickelt hat: Max Schlosser!

Kannst du dich bitte kurz vorstellen?

Hallo, mein Name ist Max Schlosser und ich studiere Medieninformatik im fünften Semester an der Hochschule Mittweida. Ich interessiere mich schon lange für Informatik im Generellen und insbesondere für die Programmierung von Tools und Spielen.

Was machst du bei der beta 2022?

Im Rahmen unseres Projektes, in dem wir als gesamter Studiengang ein Spiel entwickeln, bin ich als Entwickler im Tech-Team tätig. Dieses ist für die technische Umsetzung zuständig. Als Tech Lead bin nicht nur in der Bearbeitung von Aufträgen involviert, sondern schreibe auch für die anderen Entwickler Aufgaben. Ich arbeite das Problem aus, mit dem sie sich die anderen Entwickler auseinandersetzen werden und formuliere schon leichte Lösungsansätze, woran sie sich orientieren können. Ich bin sozusagen eine Kombination aus leitender auf ausführender Kraft.

Was gefällt dir am besten daran im Tech-Team zu sein?

Ich liebe unsere Team-Dynamik! Es ist sehr schön zu sehen, wie unser Team als Ganzes zusammen spielt und wir uns zusammen Pläne überlegen. Dabei sind alle sehr zielstrebig und es macht Freude diesen Prozess mitverfolgen zu können wie so ein großes Projekt nach und nach zum Leben kommt und wie die anderen Teams ihre Arbeiten dazu beisteuern.

Was gefällt dir an unserem beta-Projekt am meisten?

Ich finde es insgesamt sehr cool, dass wir als gesamter Studiengang dieses Projekt gemeinsam auf die Beine stellen. Das fängt ja schon beim Projektmanagement an. Wir haben uns selbstständig in einzelne Teams, die das Spiel entwickeln, eingeteilt. Durch unsere flachen Hierarchien können schnell und ohne viele Umwege zu den anderen Teams kommunizieren. Wenn es mal irgendwelche Schwierigkeiten gibt, kann man sie so schnell aus der Welt schaffen.

Als Entwickler stand das Tech-Team immer in direkter Rücksprache mit den Game Designern

Als Entwickler stand das Tech-Team immer in direkter Rücksprache mit den Game Designern

Wie bist du auf die Medieninformatik aufmerksam geworden?

Ich hab mich schon sehr zeitig für das Studium in Mittweida interessiert, weil ich schnell gemerkt habe, dass es hier anders ist, als an vielen anderen Hochschulen.

Was mich generell sehr begeistert hat, war die Praxisbezogenheit und die Idee, dass man bereits ab dem ersten Semester mit Kommilitonen an coolen Projekten arbeitet, um beispielsweise ein Brettspiel zu machen. Man hat hier einen guten Mix aus Theorie und Praxis, wo man zum einen die wichtigen Grundlagen vermittelt bekommt und dieses erworbene Wissen in coolen Projekten praktisch anwendet.

Du hast ja auch einen YouTube-Kanal was machst du da?

Ich war bereits im Schulalter an der Lehre interessiert, aber habe schnell gemerkt, dass es auf meinem Interessengebiet kaum gute Inhalte und viel zu kompliziertes Zeug gibt. Deswegen habe ich mich dazu entschieden einen YouTube-Kanal zu gründen, auf dem ich vor allem Kindern und Jugendlichen das Programmieren auf spielerische Art beibringe.

Dabei hätte ich niemals ahnen können, dass dieser Kanal zum heutigen Zeitpunkt schon relativ populär geworden ist und über 12.000 Abonnenten hat. Ich bin sehr glücklich, dass ich das parallel zum Studium fortführen kann. Mittlerweile habe einen zweiten Kanal eröffnet, der sich vor allem auf die Spieleentwicklung fokussiert, weil das auch ein großer Punkt ist, der sich damit gut verknüpfen lässt. Ich hoffe, dass ich so junge Leute für die Programmierung und Spieleentwicklung motivieren kann.

Was macht deine Aufgabe als Lead Programmer aus?

Ich denke ohne Programmierer wäre es nicht möglich, all die Spielideen, jemals in eine abstrakte Form zu bringen. Das Problem ist, dass Computer sehr dumm sind und wir ihnen genau sagen müssen, was sie tun sollen. Dem Computer schrittweise beizubringen, wie er Regeln zu verstehen hat, finde ich sehr interessant. Gerade bei Spielen gibt es sehr komplexe Regeln und ich finde es sehr faszinierend wie man Systeme baut, um genau das zu verwirklichen.

An welche Leistung erinnerst du dich gerne zurück?

Die coolste Errungenschaft von unserem Team war das Fähigkeiten-System. Mit diesem geschaffenen System können wir die Fähigkeiten in unserem Spiel, die uns Game Design sehr vielfältig und unterschiedlich vorgibt, abstrahieren und in der Art eines Baukastens zusammenstellen. So können wir die Fähigkeiten sehr schnell zusammenzubauen. Dieses Baukasten-System zu bauen hat zwar länger gebraucht, aber dafür benötigt das Zusammensetzen der Fähigkeiten jetzt viel weniger Zeit. Es ist ein sehr hilfreiches Tool, wo einige Entwickler viel Zeit reingesteckt haben. Jetzt ist es da und läuft super!

Würdest du deine Aufgabe später auch als Beruf ausführen?

Zu Beginn sah ich mich eigentlich als Entwickler. Durch die beta habe ich neue Erfahrungen durch meine leitende Position machen können. Es interessiert mich auf der einen Seite die Dinge selber zu verwirklichen, aber um zu dieser Verwirklichung zu kommen, geht immer eine Planungsphase voraus.

Es macht mir persönlich viel Spaß Systeme erstmal zu konzipieren, bevor ich sie implementiere und im Grunde genommen ist dieses Anweisen des Teams nichts anderes als das Konzipieren. Du denkst dir die Ideen aus. Du machst sozusagen einen Bauplan und sagst dann den Bauarbeitern, was als nächstes zutun ist. Das ist auf der einen Seite faszinierend, weil du die konzipierende Phase sehr intensiv für dich hast. Allerdings würde mir die schaffende Phase ein bisschen fehlen. Mich interessiert eigentlich beides. Ich programmiere sehr gerne, also ich arbeite gerne aus. Auf der bildenden Seite, also zum Beispiel Forschung und Lehre, hätte ich wieder die konzeptionelle Sicht. Deswegen kann ich mir sehr gut vorstellen, beides miteinander zu verknüpfen.

Alles im Blick: Als Technical Lead konzipiert man die Systeme und hält Rücksprache mit den anderen Entwicklern

Was ist dein persönliches Lieblingsgenre?

Ich mag generell skillbased Spiele mehr als andere Genre. Deswegen sind Rogue-likes definitiv ein Genre was mich anspricht. Ansonsten bin ich eher in der Adventure Games-Szene unterwegs – Monster Hunter ist mein absolutes Lieblingsspiel!

Was für ein Spielertyp bist du?

Ich habe zwar gesagt, dass mich Action-Games besonders interessieren, aber gerade in Spielen wie in der Monster Hunter-Reihe macht es mir am meisten Spaß mit anderen zusammen zu zocken und zu sehen wie andere z.B. ihre Taktik anpassen. Deswegen würde ich mich am meisten der Socialiser-Ecke zuweisen. Generell finde ich es faszinierend wie Games von Menschen aufgefasst werden, beziehungsweise wie unterschiedlich sie aufgefasst werden. Deshalb betrachte ich Spiele auch eher aus einer didaktischen Sicht. Ansonsten spielt noch Kreativität für mich eine große Rolle. Wenn man Entwickler ist überlegt man sich bei vielen Spielen, wie bestimmte Dinge umgesetzt wurden und wie man sie als Spieler ausnutzen kann. Ich denke man merkt mir an, dass mich mein Studium und Wirken mehr beeinflusst, als das generelle Gaming.

Auf welcher Plattform zockst du am liebsten?

Primär bin ich PC-Spieler. Ansonsten war ich war schon immer ein leidenschaftlicher Nintendo-Spieler. Meine erste Konsole war ein kleiner Game Boy Advance SP. Seitdem bin ich in Nintendo rein gewachsen. Mittlerweile hab die Switch nur noch für Monster Hunter. Da die meisten Games adaptierbar sind, bin sonst am PC.

Was ist dein Lieblingssnack?

Reiswaffeln oder Maiswaffeln. Ein gesunder Snack, geschmacksneutral, aber macht trotzdem süchtig. Kann ich jedem empfehlen.

Vielen Dank an Max für das Interview. Erfahre mehr über das Spiel und seine Entstehung auf unserem Twitter und Instagram-Kanal.

Über den Autor

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Shayan Horbank

studiert Medieninformatik und interaktives Entertainment im 5. Semester. Seine Interessensgebiete liegen vor allem in Technical Art, UI- und UX-Design sowie Games Marketing.